第189章 ,/.

和结构方块不一样的是,structure选取结构是采用类似于/fill指令的『<起点坐标><终点坐标>』,即指定两个坐标来选取区域,比如下面的例子:

/structure save grass ~1 ~1 ~1 ~-1 ~-1 ~-1

这将会把执行地点周围3×3×3的空间全部保存起来到内存中。

而structure加载结构就像/clone指令选取要复制到的位置,都是采取指定『区域基点』坐标的方式。这『区域基点』也就是指你要复制到的区域中,xyz三个轴值最小的地方,也就是所谓的『下西北角』。

『存储方式』参数可以填写两个值:memory(保存在内存中[默认])和disk(保存至磁盘)。比如:

/structure save grass ~1 ~1 ~1 ~-1 ~-1 ~-1 memory

这将会把执行地点周围3×3×3的空间全部保存起来到内存中。

需要注意的是,如果你在内存中和磁盘中都保存了同样名称的结构,游戏在加载或保存过程中,如果未指定是从『内存』还是从『磁盘』,游戏就会优先选取内存中的结构。比如你将一个村民的家保存到磁盘中的『home』结构,然后将你的家保存到内存中的『home』结构,如果运行下面的指令:

/structure load home ~~~

这将会加载出你的家,而不是村民的家。只有当你退出重进游戏之后,上述指令才会加载出村民的家。

『旋转角度』参数有些特别,它并不是直接填写度数,而是填写『0_degrees』、『90_degrees』、『180_degrees』和『270_degrees』。举个例子:

/structure load home ~~~ 270_degrees

假如你还没有退出重进游戏,那么上面的指令将会加载出你的家,并且会以结构的中心顺时针旋转270°。

『镜像方式』参数和execute的align子命令有些类似,它能够填写四个值:『none』(没有镜像)、『x』(对于x轴镜像)、『z』(对于z轴镜像)、『xz』(对于x和z轴镜像)。当然,它并不能填写『zx』,也就是不能乱排。举个例子:

/structure load home ~~~ 270_degrees xz

这将会加载出一个相对于x、z轴镜像的,顺时针旋转270°的你家。

『加载/保存实体:布尔值』和『加载/保存方块:布尔值』两个参数就不必说了,填写true(开启)或false(关闭)即可。