前来围观的人会不会更多?
如此多的人聚集在马家村,海选现场将有多混乱。海选是小,安全是大!
倘若有人趁机捣乱,在这海选现场搞出踩踏事件,后果不堪设想。万一闹出人命惊动官府,那无敌宗也就休想在潭县立足了!
关畅现在有种错觉,那就是游戏上线前期宣传过度,拉来的用户群体太庞杂。且不说留存能有多少,关键是他的“服务器”负载要承受不住了!
他知道做游戏CB、OB的时候最忌讳的就是服务器崩溃,他做过的第一个项目就是死在了几次CB的服务器崩溃上。(CB是封闭测试,参与用户的数量少质量精。一般来说进入CB是有条件限制的,例如激活码或邀请码。前期的CB大多删档,后几次CB则不删档甚至开付费。而OB则是开放测试,也就是俗话说的公测。C是Close,O是Open,B是Beta,其实后面都还有个Test,通常会被省略。)
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关畅联想到了游戏上,立即拟出了几个方案。
第一个,限流。这种方法不止用于游戏和互联网技术,也常用于交通。最常见的就是大城市早晚高峰的地铁站——用乘客(玩家)的等待时间来换取秩序。
海选当天有近千人,排队等待这件事儿肯定少不了。到时候必须安排人手组织好秩序,而且还要架设护栏防止插队!
第二个,分流。这种方法在网络下载和交通指挥中都十分常见,而在一些游戏中也有相当普遍的应用——分线。
一些负载较高的服务器或者场景通常会被分成若干线,后来也有通过镜像或其他技术实现的。
如果上千人只排成一队肯定是要等得绝望,关畅决定在海选现场多设置几个入口,数人同时进入海选闯关。
第三个,流失。流失率是游戏的重要数据之一。对于一个游戏而言,流失自然越少越好。而流失的本质更像是游戏和用户之间的双向筛选。
比如一个玩家进入游戏的第一眼看到画面是卡通风的,可他偏偏